Présentation

 

Le projet Az@Game est lauréat de l’appel à projets Grand Emprunt/Investissements d’Avenir :
« E-santé et autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique ».

Pour lire l’AAP dans son ensemble, c’est ici. Il repose sur l’utilisation toujours plus innovante de SERIOUS GAMES et des NTIC qui s’adressent aux victimes de la maladie d’Alzheimer ainsi qu’aux aidants professionnels et familiaux :

 

Az@GAME évalue et favorise le maintien de l’autonomie dans la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées.

Les entrainements cognitifs, fonctionnels et physiques du patient lui permettent de conserver un maximum d’autonomie mais aussi de remonter des informations de suivi auprès des aidants.

Les signes de la maladie apparaissent progressivement, l’état du patient évolue, les besoins en formation de l’aidant familial aussi. En fonction des résultats des entrainements du patient et de l’état de ses connaissances, l’aidant se voit proposer un parcours de formation personnalisé et adapté à ses besoins.

En EHPAD, les équipes soignantes peuvent suivre grâce à Az@GAME l’état de l’évolution de la maladie de leurs patients et une formation interactive avec mises en situation virtuelles qui permettent un entraînement auto-évaluatif par feedbacks clinique virtuel.

Préserver le plus longtemps possible l’autonomie du patient sur son lieu de vie et prendre en considération son entourage est au cœur de la problématique d’Az@GAME.

Les objectifs fixés par le consortium

  • Mettre en oeuvre un environnement ludique, un Serious Game, destiné à accompagner une personne souffrant de la maladie d’Alzheimer (ou pathologie associée) dans le cadre d’une hospitalisation et/ou à domicile.
  • Fournir aux aidants familiaux et professionnels les outils leur permettant d’accompagner le patient dans tous les stades de la maladie.

 

Les effets attendus

Pour ce qui relève de la formation auprès des aidants familiaux, il s’agit d’améliorer la connaissance de la maladie par la présentation ludique et immersive de cas pratique impliquant une interaction.

Pour ce qui relève de l’information auprès des aidants et notamment de la famille, il s’agit principalement d’améliorer la connaissance de la maladie et la prise en compte au quotidien de ses évolutions. Cette sensibilisation repose sur la nécessité de préparer l’environnement familiale aux évolutions de la maladie au fil du temps.

Pour ce qui relève de l’évaluation des capacités cognitives et comportementales du patient, il s’agit de mieux appréhender et suivre le rythme d’évolution de la maladie pour :

  • permettre aux aidants professionnels de suivre l’état du patient et de mieux calibrer les entraînements qui leur seront proposés par la suite dans le jeu,
  • permettre aux aidants familiaux d’adapter leur comportement à celui du patient en fonction de l’évolution de la maladie.
  • pour ce qui relève de l’entraînement des patients, il s’agit de mieux s’adapter au malade et à ses besoins en termes d’exercices à réaliser en milieu hospitalier ou à son domicile. En préservant le plus longtemps possible la bonne forme physique, c’est une autonomie la plus longue possible qui est recherchée. Il s’agit également par le biais d’exercices multijoueurs d’activer du lien social avec un autre patient ou un aidant pour accroître sa motivation et pour s’entraîner.

 

Pour ce qui relève de la socialisation des aidants, il s’agit de permettre aux aidants familiaux de sortir de leur isolement en échangeant avec d’autres aidants familiaux et avec des aidants professionnels. Il s’agit également de donner aux aidants professionnels les outils pour favoriser le suivi des patients et de leur entourage.

Ces propos sont illustrés aux travers de cas concrets, présentés dans la partie «Scénarii d’application».